Cyfrowe malarstwo z japońskim akcentem

Wywiady 25 października 2017 Wydanie 38/2017
Cyfrowe malarstwo z japońskim akcentem

Do połowy listopada w Miejskiej Bibliotece Publicznej im. Ks. Jana Kruczka w Myślenicach w ramach debiutanckiej wystawy „Koniec historii” można oglądać grafiki 20-letniego myśleniczanina Kamila Żaka. W jego pracach można znaleźć nawiązania do kultury wschodu, w szczególności Japonii, które często połączone są z problemem rozwoju technologicznego i jego wpływu na ludzkie życie

- Był to Twój debiut artystyczny, jak oceniasz swoją pierwszą wystawę?

Jako wyjątkowo udaną. Została przyjęta bardzo pozytywnie, miałem okazję usłyszeć wiele uprzejmych i miłych słów na jej temat. Zabrzmi to może prosto, ale jest to mój debiut, więc dla mnie osobiście prace zostawiają wiele do życzenia, jednak z optymizmem podchodzę do przyszłości i rozwijania się w tej dziedzinie.

 - Skąd wziął się pomysł na nazwę?

Z tytułu krótkiego eseju Francisa Fukuyamy, znanego politologa i ekonomisty, dosłownie nazwanego „Koniec Historii?”. Przy tworzeniu prac miałem na uwadze tezy zawarte w tym eseju, jak choćby tę mówiąca, że osiągnęliśmy „totalne wyczerpanie możliwych systematycznych alternatyw dla zachodniego liberalizmu” i podjąłem z nimi polemikę. Dlatego też stwierdziłem, że tytuł ten świetnie pasuje, bo spaja je ze sobą.

 - Co było Twoją inspiracją przy tworzeniu?

„Historia” nie jest w tytule przypadkowo, ponieważ sięgam do przeszłości, ale również zapatruję się w przyszłość. Zdecydowanie jest tu obecna kultura wschodu, szczególnie Japonii, gdyż znaczna część wystawy to postać Miyamoto Musashiego, twórcy szkoły walki dwoma mieczami niten'ichi-ryū. Można na niej również znaleźć wiele odniesień do kultury popularnej - do osób, filmów, gier, komiksów, postaci. Duży wpływ na jej kształt miał także obecny klimat geopolityczny i zagrożenia, przed jakimi stoi nasza cywilizacja. Science-fiction, a w szczególności cyberpunk, cała twórczość związana z tym nurtem jest tu jak najbardziej obecna - dlatego skojarzenia z nią są jak najbardziej trafione.

 - Czy mógłbyś przybliżyć z jakimi odniesieniami, o których mówisz, mamy do czynienia w Twoich pracach?

Część wystawy poświęcona przyszłości ma jasny i rozpoznawalny kierunek. Wielką inspiracją były filmy, gry, mangi i anime z lat 80. czy 90. To one według mnie utworzyły stylistykę kojarzoną dzisiaj z cyberpunkiem - chociażby wizerunek „Neo Tokyo”, miasta przyszłości, które zebrało pewne cechy charakterystyczne ówczesnego i dzisiejszego Tokio, jak neony czy wszechobecną kulturę krzyczącego z billboardów czy szyldów marketingu i umieściło je w agresywnym futuryzmie. Dużą rolę odegrała też animowana adaptacja mangi Masamune Shirow’a z 1995 roku - „Ghost in the Shell”. Pamiętam, że jej medytacyjny ton, wolne tempo i podejście do tematu sztucznej inteligencji oraz artyfikalnego życia wywarło na mnie ogromne wrażenie, szacunek do „japońskiego stylu” w kinematografii i co najważniejsze miało duży wpływ na podejście do tych tematów.

 - A jaka jest Twoja ulubiona technika wykonywania prac?

Preferuję pracę na komputerze, głównie z uwagi na możliwości jakie oferuje. Potencjał wciąż gwałtownie rozwijającej się technologii jest dla mnie kuszący. To nie tylko digital painting czy modelowanie 3D, lecz olbrzymi wachlarz możliwości tworzenia, transformacji, generowania, który wcześniej nie był dostępny, a teraz tworzy całkiem nowe dziedziny sztuki.

 - Czym właściwie jest digital painting i jak bardzo jest wymagający?

Na to pytanie muszę odpowiedzieć ze swojej perspektywy, gdyż digital painting jako taki jest bardzo szerokim polem. W telegraficznym skrócie: jest to „cyfrowe malarstwo” - rodzaj malarstwa wykorzystujący komputery i dostępne na nim programy do tworzenia ilustracji. Właściwie każdy artysta ma inny sposób ich zagospodarowania i przystosowania go do swoich potrzeb, na przykład artyści tworzący szkice koncepcyjne do filmów czy gier wykorzystują możliwość tworzenia prototypów swoich prac, jak również możliwość wprowadzania bardzo szybkich zmian w jeszcze łatwiejszy sposób. Ilustratorzy natomiast wykorzystują możliwości obróbki cyfrowej, która zwykle przeprowadzana jest na zdjęciach, by nadać swoim pracom więcej naturalności czy tekstury, bądź nawet sprawić, że pójdą w fotorealistycznym kierunku. Przykłady można mnożyć. Zacząć z digital paintingiem jest łatwo, jednak opanowanie narzędzi, przystosowanie ich do swoich potrzeb może być długim procesem. Najważniejsza jest jednak praktyka.

 - Co jest Twoją ulubioną zaletą digital paintingu a co uważasz za jego największą wadę?

Jedną z największych zalet jest, jak już wspominałem, szybkość oraz możliwości jakimi te programy dysponują - tworzące ciekawe, często niespodziewane efekty. Jeżeli natomiast chodzi o wady, to jedyna jaka mi przychodzi do głowy to brak limitacji obecnych w tradycyjnym malarstwie. Jest to paradoksalne, ale to fakt, że z tradycyjnym malarstwem wiąże się wiele szkół i technik, które zostały stworzone i były udoskonalane na przestrzeni setek lat. Digital painting jest czymś nowym i znacznie oderwanym – stara się imitować to, co tradycyjne, ale również tworzyć własną tożsamość. Jeżeli ktoś lubi eksperymentacje, to może być coś dla niego, ale w innym wypadku będzie musiał się z nią zmagać.

 - Jak długo zatem zajęło Ci stworzenie całej wystawy?

Ciężko mi określić dokładny czas. Mogę powiedzieć, że najwięcej czasu zabrały mi dwie ilustracje w dużym formacie, ze względu na detal, jaki się na nich znajduje. Były to około dwa dni. Średni czas wykonania ilustracji na komputerze to dla mnie 4-12 godzin, natomiast te wykonane przy pomocy atramentu to kwestia dwóch lub trzech godzin.

- Wielu ludzi uważa, że grafika wykonywana na komputerze jest o wiele prostszą drogą niż tradycyjne metody, jak malarstwo czy rzeźba. Co Ty mógłbyś o tym powiedzieć?

Stanowczo się nie zgadzam. Digital painting zdecydowanie ułatwia wiele rzeczy, ale również daje nowe możliwości, których poprawne wykorzystanie może przyczynić się do stworzenia czegoś, co nie jest osiągalne żadną inną techniką. Jednak droga do osiągnięcia potrzebnego poziomu, aby poprawnie wykorzystać otrzymane możliwości, nie jest krótsza. Żeby tworzyć naprawdę niespotykane rzeczy, których skala ambicji wybija się poza klasyczne ramy, wykorzystując do tego komputer - potrzebne jest doświadczenie i wiedza, często ścisła i techniczna. Obserwowanie ludzi, którzy posiadają to wszystko, jest dla mnie fascynujące i popycha do dalszego pogłębiania własnej wiedzy i umiejętności.

- Czy mógłbyś podać swojego ulubionego twórcę?

To bardzo ciężkie pytanie. Szanuję wielu twórców i prawie nigdy nie myślę nad tym, kogo szanuję najbardziej. Jeśli miałbym wybrać tych, którzy wywarli na mnie największy wpływ, czy to przez twórczość, czy swoją osobę, jednym z nich zdecydowanie byłby Hideaki Anno, japoński reżyser, twórca serii animowanych: Gunbuster’a czy Neon Genesis Evangelion’a. Często wracają do mnie jego słowa, w których opisuje pracę nad swoim „magnus opus”, mówiąc, że była ona jak koncert na żywo, że rozwój historii i postaci nie był zaplanowany. Podczas produkcji, gdy słuchał różnych opinii lub analizował własny stan umysłu, wciąż wszystko kwestionował. „Na początku chciałem stworzyć prostą pracę, w której znalazłyby się roboty” - to jego słowa. Z bardzo prostego projektu anime, osadzonego i wykorzystującego tropy gatunku mecha, na drodze improwizacji stworzył dzieło reflektujące jego osobę i poglądy. To było dla mnie, i nadal jest, potężne źródło inspiracji; tak samo jak jego osobowość.

- Dlaczego to akurat Japonia jest Twoim faworytem wśród krajów wschodu?

Właściwie od zawsze dużą inspiracją dla mnie była zachodnia kultura, nie wzięło się to oczywiście znikąd. Odkąd sięgam pamięcią uwielbiałem gry i „kreskówki”. Akurat dziwnym trafem do grona moich ulubionych zaliczały się te inspirowane Japonią i jej kulturą, bądź te, które bezpośrednio z niej pochodziły. Japonia jest faworytem, ponieważ unikalność nowoczesnej kultury z niej pochodzącej pasuje do moich subiektywnych preferencji czy to estetycznych, czy też tych związanych z filozofią.

 - Czy grafika jest tym czymś, czym chciałbyś zająć się w przyszłości?

Zdecydowanie tak. Mam wiele zainteresowań, jednak grafika jest czymś, co cały czas powraca i czymś w kierunku czego się głównie rozwijam. Wiążę z nią wiele swoich planów.

- Jakie jest więc Twoje największe marzenie?

Praca nad dużym, ambitnym projektem gry i swoboda twórcza przy jej tworzeniu.

- Masz już w takim razie jakieś osiągnięcia związane z Twoimi zainteresowaniami?

Zajmowałem się tworzeniem stron internetowych, logotypów, ilustracji, modyfikacji do gier. Jednym z moich większych projektów - jak dotąd - było stworzenie układu, łamania i ilustracji do tomiku poezji.

- Ostatnie pytanie - co jako samouk mógłbyś poradzić początkującym twórcom, którzy jak Ty uczą się sami?

Zauważyłem, że ludzie - którzy zajmują się rysowaniem czy projektowaniem hobbistycznie - czerpią z tego znacznie więcej przyjemności i są bardziej usatysfakcjonowani swoimi rezultatami. Zagłębianie się w to jednak potrafi całkiem pochłonąć umysł i przeprowadzać przez ciężki defetyzm i zrezygnowanie, jeżeli ktoś zdecyduje się na podążanie w kierunku profesjonalizmu lub po prostu doprowadzanie swojej sztuki do doskonałości. Widziałem kiedyś bardzo obrazowy wykres przedstawiający zależność satysfakcji ze swoich umiejętności artystycznych w danym czasie. Droga w górę jest daleka. Dlatego radzę wszystkim początkującym zastanowić się, jaki mają cel. Grafika jest zdecydowanie ciekawą ścieżką, ale wymaga cierpliwości i wytrwałości. Nie należy się szybko zniechęcać.

Anna Lemaniak