Koniec opowiadań o konsolach do gry

Koniec opowiadań o konsolach do gry
Ryszard Tadeusiewicz Naukowiec AGH, absolwent myślenickiego LO

W trzech wcześniejszych felietonach opisywałem historię rozwoju konsol do różnych gier i w tym opisie zbliżyłem się do początku naszego XXI wieku. W tym odcinku opowiem, co się działo na początku stulecia, wystrzegając się jednak nawiązań do czasów współczesnych, bo tu opis obecnie oferowanych handlowo konsol mógłby niebezpiecznie zbliżać się do kryptoreklamy. Ponadto wielu czytelników Gazety może więcej wiedzieć na temat obecnie używanych urządzeń i programów niż autor tego opracowania, który z gier elektronicznych obecnie nie korzysta.

Tuż przed początkiem XXI wieku, a konkretnie w 1998 roku firma Sega, o której dużo pisałem w poprzednim odcinku, podjęła ostatnią próbę odzyskania utraconej pozycji. Zaprezentowano Dreamcasta. Była to pierwsza konsola umożliwiająca rozgrywkę wieloosobową. Została ona jednak „zmieciona” przez ogromny wzrost popularności konsoli PlayStation 2, następnego i znacząco ulepszonego produktu firmy Sony. (O PlayStation 1 była mowa w poprzednim felietonie). Technicznie nie była to najmocniejsza konsola 6. Generacji, ale ze względu na liczbę dostępnych gier pobiła wszystkie rekordy sprzedaży – do 2013 roku sprzedano 150 mln egzemplarzy. Nigdy wcześniej i nigdy później żaden elektroniczny produkt nie uzyskał takiego wyniku!

Swoich sił na polu konsol spróbował także Microsoft, oferując w 2001 roku Xboxa. Ta konsola swoją budową bardzo przypominała komputer: była oparta na procesorze Pentium III, wykorzystywała procesor graficzny GeForce 3 i miała twardy dysk. Usługa Xbox Live umożliwiała korzystanie z gier wieloosobowych, co spowodowało, że do 2006 roku udało się sprzedać 24 mln tych konsol. Niestety następca, wprowadzona w 2005 roku konsola Xbox 360 zyskała początkowo negatywne opinie z powodu częstych awarii. Usterkę naprawiono, a bardzo ergonomiczne (wygodne dla ludzkiej dłoni) rozmieszczenie elementów sterujących grą spowodowało, że sprzedano tych konsol aż 84 mln. Silną stroną konsoli był oferowany do niej nowatorski interfejs użytkownika nazwany Kinect. Urządzenie to, udostępnione użytkownikom w listopadzie 2010 roku, zyskało bardzo szybko uznanie graczy. W ciągu pierwszych 60 dni po premierze zakupiono 8 mln sztyk tego systemu. Kinect nie wymaga fizycznego kontaktu gracza z konsolą , gdyż obserwuje sylwetkę gracza i reaguje na jego ruchy oraz gesty, a także rozpoznaje mowę. Daje to zupełnie niezwykłe możliwości, na przykład za pomocą Kinect można tworzyć cyfrowe obrazy wylewając na wirtualne sztalugi kubły wirtualnej farby. Niestety w 2017 Kinect przestał być produkowany.

Zestaw Xbox + Kinect adresowany był do bardzo wymagających graczy. Byli jednak i są zwolennicy gier głównie zręcznościowych. Dla ich potrzeb firma Nintendo (wzmiankowana we wcześniejszych felietonach) wypuściła konsolę GameCube. Do 2008 roku udało się sprzedać 21 mln tych maszyn.

Sukcesy Microsoft na rynku konsol do gry nie zniechęciło innych producentów do podejmowania także kolejnych prób. Firma Sony po sukcesach PlayStation 1 i 2 nie spoczęła na laurach i w listopadzie 2006 roku pokazała znacząco ulepszoną konsolę PlayStation 3. Jakość tego produktu spowodowała, że udało się sprzedać tyle samo PlayStation 3 co oferowanych równocześnie konsol Xbox – to znaczy 8 mln. Z kolei firma Nintendo w 2006 roku wypuściła konsolę o nazwie Wii, którą udało się sprzedać w liczbie 101 mln egzemplarzy.

Na tym kończę opis, bo tu historia (którą dobrze znam) spotyka się z aktualną rzeczywistością (którą znam słabo). Aktualne dane muszą czytelnicy pozyskiwać z doniesień w Internecie! No i życzę przyjemnej gry – tym, którzy to lubią.